国产动作游戏《失落之魂》,作为中国主机单机游戏领域的代表作之一,终于将在8月29日正式发售,登陆PS5、Steam和Wegame等平台。这个“千呼万唤始出来”的作品,光是诞生过程就足以写进创业鸡汤励志宝典。试问,有几个项目能把开发者从怀疑人生熬到集体放飞自信?连团队自我吐槽:“我们踩过太多坑,甚至怀疑过自己能否完成。”——听上去一副“死里逃生”的既视感。
回忆2016年,《失落之魂》的首部预告片一经发布,便以独特的视觉风格和科幻故事背景引发极大关注。但实际上,这款游戏的起点更朴素:制作人杨冰,当年只是想赶个时髦,凭着一身“热血少年梦”,独自做了个Demo。本以为发上网会石沉大海,没想到引来无数游戏厂商和玩家点赞。杨冰本人对此始料未及,反倒让他在网友鼓励下生出一股“就要争这口气”的信心。
后来的故事和大部分创业传说一样,迎来团队正式组建,项目全面启动。只是理想丰满,现实骨感。靠一腔热枕并不能战胜工业化游戏开发的“九九八十一难”。钱烧得飞快、技术流程混乱、目标和能力脱节,团队时不时集体怀疑自己,人均内心大戏可以写成文艺片。杨冰回忆:“整个项目开发初期,我们对流程一窍不通,走了太多弯路,付出的代价是很多前期工作直接打了水漂。”
雪上加霜的是,正值国内游戏行业动荡期,资金难、技术难、信息难如影随形。仿佛一切都在暗示:《失落之魂》也许会止步于Demo阶段,好梦未必能圆。直到SIE中国之星计划伸出援手,资金、技术、团队协作经验全线跟进,项目才堪堪拉回正轨。杨冰感慨,能够坚持下来,靠的不是钢铁般的意志,而是每一次低谷期都有人拉一把,再加上一群死心塌地的粉丝守着。
如今,随着发售临近,制作团队终于能较为坦然地与最初的预期做比较。杨冰笑言,和团队已很少讨论“最初理想”,但现有成品距离最初设想已经极为接近。游戏除了核心类型和定位不变,玩家期待的流畅动作体验、丰富的角色扮演要素都已落地。“战斗的首要目标就是流畅,无谓的操作动作全砍,后摇极尽压缩。”杨冰强调,他希望玩家每次操作输入都有直接反馈,手感丝滑到停不下来。
至于游戏的美术和世界观,“东西方混搭”表面看是艺术设计,其实根本源自剧情推动,是角色设定与游戏世界逻辑自然衍生的产物。“我们并没刻意炫技,主角风格‘视觉系’纯属个人爱好,遗迹建筑之宏大也是剧情需要。所有东西长成今天这样,是因为剧情长成了这个样。”杨冰如是说。东西糅杂的背后,是团队自然而然的审美选择,并非东拼西凑的“概念拼盘”。
当下市场生态下,《失落之魂》的定位依旧清晰:做中国开发者眼中的2A动作冒险RPG。SIE全球发行团队则更关注“回本与否”,而不再仅仅停留在“国产之光”的自我标榜。包波则称,能把2A体量作品的品质做到如此水准,已经超出他们对中国初创研发团队的预期。为保证首发时“零bug”,团队夜以继日地攻坚。
提到“中国之星计划”,包波坦言:“给中国游戏研发团队带来最有价值的不是一两个3A作品的诞生,而是分阶段地总结经验、共享资源,让更多本土团队补全‘工业化生产链’。”某种意义上看,《失落之魂》不是孤例,而是中国主机游戏能否成功踏上世界舞台的一次社会化检验。
至于这么多年坚守的理由?其实很简单。大部分热血团队都能讲出一堆宏伟蓝图,但能把磨难走成坚持的,往往靠的是外界一点点理性支持和一批死忠玩家的无条件信任。以至杨冰对老玩家们的感激之情直白到朴素:“说了八年‘谢谢你们’,愿意一直陪着我们就是最大的幸运。”
《失落之魂》这次能兑现当年的承诺吗?没人敢打包票。正如生活本身,没有剧本,也没有标准答案。可如果一款国产单机游戏能在全球平台上站稳脚跟,也许中国游戏人就真的走出了“试验田”,走向了属于自己的星辰大海。
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